
現行ビルドの実際のスクリーンショット。画面は韓国語です。3つのモデルファミリーによる4点のBlenderレンダリングを、スコアとともに比較して選べます。
01 Facetionを選ぶ理由
1つのプロンプト、1つのモデル。1度の賭けでは、制作にならない。
ビジュアル制作は、選ぶことの積み重ね。多くのAIツールは、1つのプログラムで1つのモデルから1つの答えを返すだけ。なぜそれを気に入ったのかは、残りません。
これまでの制作
- プロンプトを手動で何度も実行し、複数のウィンドウに散らばる結果を見比べる。
- 画像モデルが返すのは画像。でもショーに必要なのは、BlenderやUnrealで開けるシーン。
- よかった方向性は埋もれ、どのモデルが何を得意としていたかも忘れられてしまう。
Facetionなら
- 複数のモデルが同じブリーフに取り組み、実際のレンダリングが1つのグリッドに並ぶ。
- 実際のプログラム実行から生まれる結果だから、シーンもレンダリングファイルも手元に残せる。
- 選択のたびに系譜、プレイブックの記憶、モデル別のEloを記録。次の制作につながる。
02 6つの面、1つの光
結晶を回そう。どの面にも、確かな機能がある。
- 01 · ノードグラフ
制作全体をノードでつなぐ
リファレンス、ブリーフ、画像編集、Blenderシーン、Unrealレベル、メディア処理を1つのキャンバスに。値を変えると、影響を受けるノードだけが再実行されます。
- 02 · アリーナ比較
複数のモデルを、1つのグリッドで
1ラウンドで最大6つのバリエーションを並べてレンダリング。ブラインド比較を有効にすると、選び終わるまでモデル名が隠されます。
- 03 · Blender
実際のレンダリング、編集できるファイル
生成されたBlenderコードは別プロセスで実行されます。結果はレンダリングとして返され、3DバッチではGLBと編集可能な.blendファイルも保存できます。
- 04 · Unreal Engine
レベル、ライト、シーケンス
レベル、アクターのグリッド配置、マテリアル、3点照明、カメラシーケンスを作成し、Unreal MCPを通じてMovie Render Queueでレンダリングします。
- 05 · TouchDesigner
ライブビジュアルのネットワーク
アリーナラウンドでTouchDesignerネットワークを構築し、TDMCPブリッジ経由で出力をキャプチャできます。
- 06 · ima2画像
コンセプトと画像編集
リファレンスを使ってコンセプト画像を生成。指示や描画したマスクで編集し、結果をアセットとして取り込めます。
03 使い方
リファレンスから最終フレームまで、5つのステージで。
どのステージも、同じワークスペースの中に。制作に必要なものを、必要な順番で使えます。
- 01リファレンス
手元の素材から始める
リファレンス画像をドロップ。またはCC0テクスチャ、HDRI、オープンライセンスのリファレンス画像を、帰属表示付きで取得できます。
- 02コンセプト
AI画像で方向性を描く
リファレンスをもとにima2でコンセプト画像を生成し、指示や描画したマスクで磨き上げます。
- 033Dシーン
ブリーフをシーンに変える
プランナーモデルがバリエーションごとにBlenderコードを作成。型付き3Dノードでプリミティブ、散布、マテリアル、カメラ、ライトを扱います。
- 04レンダリング
実際のレンダリングを比べて選ぶ
各バリエーションを実際にレンダリング。画像評価モデルが意図との一致、再現度、仕上がり、技術を採点し、最後はあなたが選びます。
- 05編集
ローカル画像ノードで仕上げる
切り抜き、色補正、マスク、合成、フィルター処理を自分のマシンで。高速プレビューに対応し、モデル呼び出しは不要です。





現行ビルドの実際のスクリーンショット。
04 アリーナ
4つのモデルが広げる可能性。輝く表現を、あなたが選ぶ。
この4点のレンダリングは、実際の1ラウンドから生まれました。画像評価モデルが各結果を0から100で採点しますが、決めるのはデザイナー。選択はそのプログラムのレーティングに反映され、選んだ結果が次世代の親になります。

選択済み

実際のアリーナラウンド(G1、Blender)から切り出した画像。デザイナーが選んだ結果をハイライトしています。
05 機能
選ぶことを仕事にする人へ。
以下の機能は、「近日対応予定」と明記されたものを除き、現行ビルドに含まれています。
- 利用可能
ビジュアルノードワークスペース
パレットの検索、ノードの追加、ポートの接続、数値や色の編集、実行、結果の選択まで、すべて1つのキャンバスで行えます。
- 利用可能
アリーナラウンド
バリエーションは標準で4つ、1〜6つに設定可能。1つが失敗しても、成功した結果には影響しません。
- 利用可能
系譜と分岐
各世代に親とのつながりを記録。選ばなかったものも含め、完了したどの結果からでも続けられます。
- 利用可能
制作の記憶
選択に応じて、プログラム別のプレイブックとモデル別のEloを蓄積し、次のラウンドに活用します。記録による記憶であり、モデルの学習ではありません。
- 利用可能
ローカル画像編集
変形、色調整、マスク、合成、背景、ぼかし・シャープ処理に対応。変更箇所に応じた再実行とPNGプレビューを利用できます。
- 利用可能
エージェント向けMCP
外部エージェントは、同梱のMCPサーバーを通じてセッション作成、ラウンド開始、完了待機、選択、レンダリング取得を行えます。
- 利用可能
メディアノード
ffmpegで動画のデコード、トリミング、連結、リタイム、エンコードと、音声の編集、ミックス、解析を行えます。
- 近日対応予定
AIによる動画・音声・深度・3D生成
セグメンテーション、アップスケーリング、深度、動画、音声、ステム、AI 3D形状のノードはロードマップに含まれています。
あなたの感性を、記録する。
好み、避けたいこと、うまくいった技法を、プログラムごとのプレイブックに記録。次のラウンドの計画時に参照するので、選択を重ねるほど、最初のラウンドから好みに近づきます。

対応プログラム
- Blender 5.2アリーナラウンド、3Dバッチ、GLB・.blend出力検証済み
- Unreal Engine 5.8レベル、マテリアル、シーケンス、Movie Render Queue検証済み
- ima2画像生成、指示やマスクによる編集検証済み
- TouchDesignerTDMCPブリッジ経由のアリーナネットワーク対応済み
- Cinema 4D編集可能な.c4dファイル付きのクローナーレンダリング対応済み
- After Effects保存済みプロジェクトからのフレームレンダリング対応済み
- ComfyUIローカル画像テンプレートの実行対応済み
- Notchブロックの書き出し近日対応予定
「検証済み」は実際のプログラムを使った実地テストに合格し、その記録があることを意味します。「対応済み」は連携機能が現行ビルドに含まれていることを意味します。いずれの連携にも、マシン上でプログラム、プラグイン、またはブリッジのインストールと準備が必要です。
06 活用シーン
アリーナのステージから、ブランドフィルムまで。
VJ・ステージビジュアルスタジオが、毎週の制作現場のためにつくりました。

コンサート・LEDステージ
ショーのルックを同時にいくつも試し、会場に響く方向性を選び取る。

ミュージックビデオ
ビジュアルのアイデアをいくつもの方向へ分岐。レンダリングを比べ、選択の履歴をすべて残せます。

ゲーム・環境コンセプト
リファレンスボードからBlenderやUnrealのシーンへ。スケッチだけでなく、実際のレンダリングで確かめられます。

広告・ブランドビジュアル
モデルの出力を並べてクライアントとレビューし、ローカル画像ノードでフレームを仕上げます。
ima2で生成したイメージ画像です。Facetionの出力ではありません。
07 はじめに
5つのステップで、最初のラウンドへ。
早期アクセス版はソースからローカルで実行します。Bun 1.4、Blender 5.2、OpenAI互換のAIプロバイダーが必要です。 クイックスタートを読む
- 1
インストール
アプリフォルダーで
bun install --frozen-lockfileを実行します。 - 2
起動
bun run startを実行し、127.0.0.1:5178を開きます。 - 3
接続
SettingsでプロバイダーのURLとAPIキーを追加し、Blenderの場所を指定します。
- 4
ブリーフ
目標を文章で入力してBlenderセッションを作成します。リファレンス画像は任意で追加できます。
- 5
選択
ラウンドを実行し、レンダリングを比べて1つを選択。その結果から続けるか、分岐させます。
08 料金
招待制の早期アクセス。
プランと価格はまだ発表していません。あなたのスタジオについてお聞かせください。導入をご案内します。
Trial
ご自身のプロジェクトでFacetionを試す。
早期アクセスPro
制作現場で活躍する個人アーティスト向け。
早期アクセスStudio
複数のシートを使うチーム・スタジオ向け。
お問い合わせ
09 よくある質問
知りたいことに、率直に。
Facetionとは?
Facetionは、Motion Nativeが開発した、ステージ、VJ、3D、デザイン向けのAI制作環境です。目標を伝え、複数モデルによる実際のプログラムのレンダリングを比較。方向性を選び、制作を続けながら、履歴と好みを記録します。
自分のAIアカウントやAPIキーが必要ですか?
はい。Facetionは、ご自身で設定したOpenAI互換プロバイダーに、ご自身のキーで接続します。ima2の画像プロバイダーはima2で別途設定します。モデル利用分は一切含まれていません。
どのモデルで検証されていますか?
GPT 5.5、Gemini 3.7 Flash High、Claude Sonnet 4.6で実際の検証実行に合格しています。利用できるモデルはプロバイダーによって異なります。
どの制作プログラムに対応していますか?
BlenderとTouchDesignerでアリーナラウンドを実行できます。Unreal Engine、Cinema 4D、After Effects、ComfyUIには、それぞれ専用のノード経路があります。いずれもマシン上でプログラム、ブリッジ、またはプラグインのインストールと準備が必要です。
結果は実際の3Dシーンですか?それとも画像だけですか?
使う経路によって両方あります。Blenderの3Dバッチはレンダリングに加え、GLBと.blendファイルを生成します。Unrealでは実際のレベルを変更し、実際のフレームをレンダリングします。通常のアリーナ結果は、レンダリングとその生成に使ったコードです。AIによる直接のテキストから3D生成は、今後対応予定です。
結果を選ぶと何が起きますか?
そのプログラムのモデルと戦略のレーティングが更新され、作業記憶に記録が追加されます。選んだ結果はもちろん、完了したほかの結果も、次世代の親にできます。
AIを使わずに画像編集できますか?
はい。ローカルノードが、お使いのコンピューター上で変形、色調整、マスク、合成、背景、フィルターを処理します。モデル呼び出しはありません。
ホスティング版やインストーラーはありますか?
まだありません。現在のFacetionは、チェックアウトしたソースからBunとBlenderを使ってローカルで実行し、ご自身のマシン上でインターフェースを提供します。AI呼び出しは設定したプロバイダーに送られます。パッケージ化したデスクトップアプリは計画中です。
料金はいくらですか?
料金は未発表です。Facetionは早期アクセス段階ですので、参加をご希望の方はお問い合わせください。モデル呼び出しについては、AIプロバイダーから別途請求される場合があります。
早期アクセス
次のショーを、 アリーナから。
まずは少数のステージ、VJ、3Dスタジオに向けて、Facetionを公開します。
